viernes, 22 de abril de 2016

Últimamente: Remember me


Hace unos años, cuando Remember me estaba a punto de salir, un amigo me enseñó un vídeo del juego en el que se mostraba un nivel en particular. En él se apreciaba como iba a ser el gameplay que nos encontraríamos en el título. Lucía un apartado técnico de infarto para la época y el concepto de usar los recuerdos para interferir en los actos de nuestros enemigos, mezclado con un estilo de plataformas a lo Uncharted y unos combates basados en esquives y combos, a lo Batman, hacían de Remember me un juego de lo más apetecible.


Cuando el juego llegó a nuestras manos, la cosa se volvió algo agridulce. Todo lo prometido estaba ahí, sí, pero en menor medida de lo esperado. Los gráficos, eso sí, eran apabullantes. Con unos modelos de personajes impresionantes y unos escenarios que, para mi, casi se confundían con la realidad en algunos casos. Pero, como bien sabemos, no solo de gráficos vive el viedojugador así que vamos con los demás apartados.


La historia nos cuenta las desventuras de Nilim, una pobre cazadora de recuerdos que ha sido capturada y desprovista de sus recuerdos. La chica, amnésica y apresada, recibe la llamada de uno de sus antiguos compañeros, que la ayuda a escapar y a volver a su base y a recuperar sus efectos personales. Nilim es una errorista, rebeldes dedicados a interferir en los recuerdos de peces gordos para que crean que han hecho algo que en realidad no hicieron o que pasó algo que en realidad no pasó. Así consiguen que las cosas funcionen como ellos quieren.



Tal cosa es posible gracias a la compañía Memorize, que ha desarrollado una tecnología llamada Sensen que te permite almacenar recuerdos a tu voluntad. Pero esto es una moneda de doble cara ya que en realidad lo usan para usos personales robando a la gente sus recuerdos cuando les viene en gana y almacenándolos en unos servidores enormes. Nilim luchaba contra esto antes de ser capturada y ahora, con la ayuda de su compañero, volverá a la acción.


El juego nos plantea un desarrollo sumamente lineal. Durante toda la aventura tendremos la sensación de que estamos encorsetados en pasillos estrechos de los que no podemos salirnos. Para avanzar deberemos sortear secciones de plataformas, obstáculos y objetos por los que trepar como tuberías o salientes. Cuando los enemigos nos salgan al paso entra en jugo el novedoso sistema de combos.
Podemos crear combos a nuestro gusto comprando botones de ataque, de recuperación de vida y de recuperación de energía.


Así, podemos formar un combo de 5 golpes con 3 X de ataque y 2 Y de recuperación de vida, por ejemplo. A lo largo de la aventura iremos desbloqueando esquemas de combos más largos y, cuanto más lejos pongamos un botón, más efectivo será. Esto es de especial utilidad cuando nos encontremos diferentes tipos de enemigos como los soldados que hacen daño al recibir golpes. Mejor será que preparemos un buen combo con botones de recuperación de vida.


Por otro lado están las técnicas especiales, que sirven para golpear más duro durante un tiempo, para colocar una bomba o para hackear robots para que nos ayuden y, acto seguido, se autodestruyan. Además disponemos de un arma de fuego que es especialmente útil contra robots y para romper estructuras que nos ayuden a avanzar.


Todo esto suena genial, y lo es, a la par que novedoso, pero nunca se llega a ir esa sensación de simpleza y de encorsetamiento. En ocasiones controlar a Nilim se siente algo torpe y el hecho de estar siempre enclaustrados en pasillos y zonas tan cerradas le quita al juego gran parte de la gracia porque no hay que pensar por dónde ir, solo seguir el camino. Esto hace que estemos deseando llegar al siguiente enfrentamiento porque los combates son quizá lo mejor del juego.


La otra gran promesa era el hecho de remezclar los recuerdos de nuestros enemigos para hacerles creer lo que nos interesa. El problema es que esto se da 3 o 4 veces en el juego, en situaciones controladas. Llegaremos a una parte en la que Nilim se topa con una de sus víctimas y se inicia una secuencia de robo de memoria. En ella veremos una escena en la que el personaje en cuestión vive una situación y nosotros podremos rebobinar adelante y atrás las veces que queramos en busca de elementos que se puedan cambiar.


Si el personaje le tira una botella a otro y nada más ocurre, podemos quitar la botella de su alcance y mover una pistola, previo desbloqueo del seguro, para que la coja en lugar de la botella y mate al otro. Así, el afectado reaccionará como si eso hubiese pasado de verdad y actuará en consecuencia.
Estas situaciones son interesantes y divertidas de resolver porque tienen varias formas de terminar, pero son tan escasas que te dejan con ganas de más.


En resumen, RM es un juego con altibajos, que nos ofrece un apartado técnico que a día de hoy sigue siendo bueno pero que jugablemente se queda corto, ofreciendo buenas ideas pero quedándose a medio camino que quizá se resolverían en una secuela que nunca llegó. Aun con todo, creo que RM se merece mínimo que lo pruebes si algo de lo mencionado te llama la atención. Quizá no se convierta en tu juego favorito, pero es una de esas experiencias especiales que vale la pena vivir al menos una vez.

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